Автомобильное зеркало с регистратором

В DayZ вышло обновление 1.10
В DayZ вышло обновление 1.10

В Cyberpunk 2077 есть квартал красных фонарей под названием Jig Jig Street
В Cyberpunk 2077 есть квартал красных фонарей под названием Jig Jig Street

В ArcheAge начался
В ArcheAge начался "Жутковинский фестиваль"

Беседа с разработчиками: обновление рейтинговой системы Полей сражений в Hearthstone
Беседа с разработчиками: обновление рейтинговой системы Полей сражений в Hearthstone

Ассортимент Addlink пополнили твердотельные накопители addNAS N10 и N50
Ассортимент Addlink пополнили твердотельные накопители addNAS N10 и N50

Анонсирована масштабная модификация Metro 2033: Наследие
Анонсирована масштабная модификация Metro 2033: Наследие

Анонсирован новый ивент в Hearthstone -
Анонсирован новый ивент в Hearthstone - "Бал Маскарад"

Почему скачать сборку Counter-Strike: Source v34 рекомендуется на сайте css-source.ru
Почему скачать сборку Counter-Strike: Source v34 рекомендуется на сайте css-source.ru

Косплей Азшары из World of Warcraft
Косплей Азшары из World of Warcraft

Поддержка переменной частоты в PS5 появится в будущем обновлении программного обеспечения
Поддержка переменной частоты в PS5 появится в будущем обновлении программного обеспечения

Главная » Статьи » Новости игровой индустрии

6 причин поиграть в DayZ: Standalone

6 причин поиграть в DayZ: Standalone

Содержание:

 

Предисловие:

В процессе того, как я писал эту статью, я прекрасно понимал, как многие люди относятся к этой игре.И я их ни в коем случае не осуждаю, просто прошу не минусовать этот пост, только из-за того, что вам из принципа не нравится эта игра.

Итак, в этом посте пойдет речь о долгожителе с плохой репутацией, о одной из самых атмосферных игр и о «Не стреляйте, айм френдли!». Встречайте, DayZ: Standalone!

Этой игре уже 7 лет, а сама DayZ является полноценной игрой, которая зародилась еще в Arma: DayZ Mod. Не смотря на то, что игре так много времени, в бета-тесте игра была целых 6 лет!Год назад она вышла из бета-теста и сейчас живет «полноценной» жизнью.

В DayZ я начал играть еще после 2019 года и эта игра мне необыкновенно понравилась! И сейчас я постараюсь объяснить, почему же я считаю её достойной.

1.Незабываемая атмосфера

Компания Bohemia Interactive довела графику до такого состояния, что леса, поля, города - все это выглядит очень красиво! Играя в DayZ, ощущаешь атмосферу пост-апокалипсиса и хочется заходить ещё и ещё, чтобы насладиться этим.

Открытый мир

2.Нелинейность

Можно сказать, вы сами хозяин своей судьбы. Вы можете пойти в любую сторону и никто не скажет вам, что делать, лутайте все, что захотите!Разумеется в пределах карты.

3.Комьюнити

Ах, это прекрасное слово комьюнити! Что же оно подразумевает из себя в DayZ? Точно сказать нельзя, но игроков можно разбить на дружелюбных и агрессивных. Именно из-за комьюнити в этой игре происходят самые незабываемые события в этой игре и на самом деле, бывают такие ситуации, которые просто не передать словами!

Сборка машины

4.Почувствуйте себя в роли выживальщика!

Мир DayZ’а разворачивается в пост-апокалипсисе - следовательно, по всей карте разбросан лут, который собирают игроки, чтобы выжить. Вы можете найти все, что угодно: от просроченной тушенки, до АКА-47. Так же в игре реализована система крафта, которой пользуются множество игроков, чтобы отстроить свои базы.

5.Играть с друзьями - весело!

На самом деле и впрямь сложно передать те ощущения, когда играешь с другом и вы попадаете в перестрелку с другими игроками! В те моменты, твой друг становится солдатом, точно так же, как и вы сами. К тому же, какая игра еще может позволить посидеть с друзьями ночью у костра? А если нет друзей, то в процессе игры они обязательно могут появиться, не переживайте.

6.DayZ - игра для русских!

Действие игры разворачивается в постсоветской стране «Чернорусия», что просто напросто является аналогом СССР! Согласитесь, приятно играть, когда видишь перед собой советские здания, деревни и т.п.

Итак, я перечислил все те причины по которым считаю, что можно играть в DayZ, несмотря на посредственную репутацию игры. Безусловно у игры есть минусы, но всё-таки пост не о них. Конечно же, играть или не играть, каждый решает сам за себя!

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 #37

Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков CK3 №37!

Я Мэтью, один из программистов игры, и сегодня я расскажу вам о моддинге Crusader Kings III!

Моды имеют большое значение для команды и дороги лично мне. Я начал работать в Paradox на должности контент-дизайнера благодаря своей работе над модами для Crusader Kings II, поэтому могу сделать всё возможное, чтобы продолжение игры хорошо поддавалось модификациям. Это мой способ отплатить сообществу, которое помогло мне попасть в индустрию компьютерных игр, и я горжусь этим. И я знаю, что многие в команде тоже начинали с модов.

Мы старались сделать игру более открытой в плане возможностей моддинга: у нас свыше 80 папок с объектами баз данных (которые иногда тоже содержат папки), гибкая система событий, полностью подверженный изменениям интерфейс, файлы истории, локализации, звук, музыка и многое другое! Так что много чего можно менять под свои нужды!

[скриншот общих папок базы данных]

Весь оставшийся дневник я буду не столько рассказывать, что вы в целом можете сделать с игрой, сколько отмечать отдельные моменты, которые должны понравиться мододелам CK2. Иначе этот дневник будет гигантским, а мне ещё надо когда-то вернуться к написанию кода.

Наш язык скриптов для Imperator и Crusader Kings III основан на нашей собственной библиотеке для глобальных стратегий под название Jomini, которая играет роль слоя GSG поверх нашего движка Clausewitz.

С выходом Imperator я опубликовал много информации о том, что можно делать благодаря Jomini. Она актуальна для обеих игр, поэтому советую вам посмотреть мою тему Grand Jomini Modding Information Manuscript, если вам интересен моддинг.

Если хотите больше узнать о скриптах событий, то в дневнике №30 эта тема хороша раскрыта — стоит прочесть его!

Не стесняйтесь задавать вопросы как в темах по ссылкам, так и в теме этого дневника!

Взаимодействие с персонажами

Если уж говорить о вещах более приближенных к игре, то одним из важнейших изменений по сравнению с CK2 являются взаимодействия с персонажами.

Немного истории моддинга CK2: большая часть базовых взаимодействий, вроде заключения браков, объявления войн, создания союзов, была прописана в коде. Лишь спустя значительное количество патчей была добавлена возможность создавать собственные «целевые решения», и важно помнить, что добавилась только возможность добавлять или менять эти целевые решения, а старые, зашитые в код взаимодействия всё ещё не слишком хорошо подвергались модификации.

Для CK3 мы хотели открыть все эти взаимодействия, чтобы они работали через единую систему взаимодействия с персонажем, поэтому каждое действие теперь работает посредством нашей системы скриптов. Это влечёт за собой ряд преимуществ: благодаря возможности настраивать скрипты, мы теперь можем менять весовые коэффициенты для использования этих действий ИИ при помощи всего нескольких правок в текстовых файлах, а не кучи времени на написание кода. Так мы можем определять, кому доступны эти действия, какие персонажи считаются хорошей партией для брака и так далее. И конечно же, так все эти возможности становятся доступны мододелам.

ИИ также можно заскриптовать на использование всех этих самодельных взаимодействий, задать параметры хороших целей, а также частоту, с которой стоит их оценивать (это важно для производительности).

Мы всё ещё оставили в коде часть ссылок внутри взаимодействий, особенно тех, которые ИИ должен использовать не совсем обычным способом. Но эти взаимодействия ясно отмечены, и если вы их уберёте, то при загрузке игры получите предупреждение, что игре очень сильно нужны эти взаимодействия, и вам стоит вернуть их назад. На самом деле, так будет с большинством прописанных в коде объектов баз данных, а не только взаимодействиями.

Для большей ясности прикладываю список всех вариантов, которые могут использоваться при взаимодействии и влиять на то, как эти взаимодействия производятся, принимаются, как на них отвечают и как их использует ИИ:

Приложение к дневнику разработчиков CK3 №37

my_interaction = {

interface_priority = number # Used by interaction menu

common_interaction = yes/no # Used by interaction menu

category = interaction_category_hostile # Used by interaction menu

is_highlighted = trigger # Should the interaction be highlighted in the menu

highlighted_reason = loc_key # Tooltip if highlighted in menu

on_decline_summary = dynamic description # Flavor text that is shown under acceptance widget. Use it when you need to draw more attention to the on decline effect

special_interaction = type # This interaction uses specialized GUI

special_ai_interaction = type # This interaction runs specialized code that identifies the interaction by this

interface = call_ally/marriage/grant_titles/etc. # What interface does the interaction use?

scheme = elope/murder/etc. # The type of scheme the interaction starts

popup_on_receive = yes # Have the interaction pop-up for the recipient when received

force_notification = yes/no # Force diplomatic item if interaction is auto-accept

pause_on_receive = yes/no # Pause the game on receive. It usually makes sense to combine it with popup_on_receive

ai_accept_negotiation = yes/no # If the interaction is declined negotiations will start. We don't show "won't accept", etc. because there is still a possibility that the interaction will be accepted via negotiation event chain

hidden = yes # Is the interaction hidden?

use_diplomatic_range = yes/no/trigger # Does this interaction check diplomatic range? Yes by default

can_send_despite_rejection = yes # Interaction can be sent and the ai might reject

ignores_pending_interaction_block = yes # If the actor is a player and the recipient already has received an interaction from them pending a response, can this interaction be sent anyway. Defaults to no

send_name = loc_key # The name of the interaction in context of it being seen once sent. Defaults to database object key

needs_recipient_to_open = yes # Does the interaction need a recipient set to be able to be allowed to open and be shown. Defaults to no

show_answer_notification = no # Does this show a response info pop up when an interaction is answered if the actor is a player. Defaults to yes

show_effects_in_notification = no # Should the effects of the interaction be shown in the notification window when an interaction is sent. Defaults to yes

icon = texture_path # Icon used in various places. Default is gfx/interface/icons/character_interactions/my_interaction.dds

alert_icon = texture_path # Default is gfx/interface/icons/character_interactions/my_interaction_alert.dds

icon_small = texture_path # Default is gfx/interface/icons/character_interactions/my_interaction_small.dds

should_use_extra_icon = { always = yes } # When to show an extra icon. Tooltip key is key_extra_icon

extra_icon = "gfx/.../hook_icon.dds" # Icon to show when should_use_extra_icon is true

target_type = type # Possible types: title, none (default)

target_filter = type # See FAQ for possible types

ai_maybe = yes # The ai can reply maybe

ai_min_reply_days = 4 # Minimum days before ai replies

ai_max_reply_days = 9 # Maximum days before ai replies

desc = loc_key # Short description of the interaction

greeting = negative/positive # Sets tone in request text

notification_text = loc_key # Request text

prompt = loc_key # What text should be shown under the portrait? (For example: "Pick a Guardian")

show_effects_in_notification = yes/no # Should the effects be shown in the notification?

cooldown = { years = x } # How long until the decision can be taken again?

cooldown_against_recipient = { years = x } # How long until the decision can be taken against recipient again?

is_shown = trigger # Is the interaction available and visible between scope:actor and scope:recipient

is_valid_showing_failures_only = trigger # Is the interaction valid to be selected in it's current setup, trigger only displays failures

is_valid = trigger # Is the interaction valid to be selected in it's current setup

has_valid_target_showing_failures_only = trigger # TODO

has_valid_target = trigger # TODO

can_be_picked = trigger # TODO

can_be_picked_title = trigger # TODO

auto_accept = yes/no/trigger # Is the interaction automatically accepted, or can recipient decide

can_send = trigger # Can the interaction be sent

can_be_blocked = trigger # Can the interaction be blocked by the recipient (i.e. by a hook on the actor)

is_highlighted = trigger # Should the interaction be highlighted in the menu

can_send = trigger # Can the interaction be sent?

redirect = {} # This changes the redirection of characters using the scopes actor, recipient, secondary_actor and secondary_recipient

populate_actor_list = {} # Everyone sorted into the list 'characters' has the potential of being shown to be selected. Uses the scopes actor, recipient, secondary_actor and secondary_recipient.

populate_recipient_list = {}

localization_values = = {} # To be able to use values in loc (for example: RANSOM_COST = scope:secondary_recipient.ransom_cost_value lets you use $RANSOM_COST|0$ in loc)

options_heading = loc_key # Text shown above options block - describes all options in general

send_option = { # Adds an option

is_shown = trigger # Is option shown

is_valid = trigger # Is option selectable

current_description = desc # Tooltip

flag = flag_name # If selected then scope:flag_name will be set to yes

localization = loc_key # Loc_key for option label

starts_enabled = trigger # Trigger for whether this should be on when the window opens. If not defined, defaults to off

can_be_changed = trigger # Trigger for whether this option can be changed from its default

can_invalidate_interaction = bool # If yes then when the AI picks an interaction it will do the full can send this entire interaction check instead of the more performance saving checking of recipient refusal and ai will do, use with care and profile it

}

# Options should avoid preventing an interaction from sending (except by the recipient refusing), as we assume that to be the case in the AI for performance reasons, use can_invalidate_interaction if you need it to be re-checked

send_options_exclusive = yes/no # Are the options exclusive?

on_send = effect # Executes directly the interaction is sent

on_accept = effect # Executes when accepted by recipient

on_decline = effect # Executes when declined by recipient

on_blocked_effect = effect # Executes when blocked by recipient

pre_auto_accept = effect # Only executes if the interaction was auto accepted. Done before any other side effect (E.G., hard coded ones like marriage)

on_auto_accept = effect # Only executes if the interaction was auto accepted

reply_item_key = loc_key # The key to the loc to show in the interaction item tooltip. Receives the name of the interaction in $INTERACTION$. Default value "INTERACTION_REPLY_ITEM"

# These loc keys are shown to the player when sending the interaction. The meaning is what is going to be the answer from the target.

pre_answer_yes_key = loc_key # The key to the loc when the interaction is going to be accepted. Default value "ANSWER_YES"

pre_answer_no_key = loc_key # The key to the loc when the interaction is NOT going to be accepted. Default value "ANSWER_NO"

pre_answer_maybe_key = loc_key # The key to the loc when the interaction maybe is accepted. Receives the acceptance value in $VALUE$. Default value "ANSWER_MAYBE"

pre_answer_maybe_breakdown_key = loc_key # The key used to localize the chance of acceptance of an interaction with provided chance value. Defaults to ANSWER_SUM_MAYBE

# These loc keys are shown to the player when answering an interaction.

answer_block_key = loc_key # The key to the loc to block the interaction. Default value "ANSWER_BLOCK"

answer_accept_key = loc_key # The key to the loc to accept the interaction. Default value "ANSWER_YES"

answer_reject_key = loc_key # The key to the loc to reject the interaction. Default value "ANSWER_NO"

answer_acknowledge_key = loc_key # The key to the loc to reject the interaction. Default value "ANSWER_ACKNOWLEDGE"

cost = { # Scripted cost for the interaction. The interaction will be disabled if the actor can't pay up, and the cost will be subtracted from the actor when the interaction is sent. Renown can only be spent by the dynast.

piety = {}

prestige = {}

gold = {}

renown = {}

ai_set_target = {} # Set scope:target to make the AI target something specific. Title targeting interactions don't need this

ai_targets = {

ai_recipients = type # Which characters does the ai consider as recipient for the interaction, can be scripted multiple times to combine lists

# Available lists are in the "ai_targets" section of this file (trying to add an invalid list will trigger an error message with all available )

chance = 0-1 # A low chance, such as 0.25, randomly excludes that number of characters from being checked - this is useful for saving performance

}

ai_target_quick_trigger = { # Quick triggers for the ai_targets

adult = yes # The target needs to be adult

attracted_to_owner = yes # The target needs to be attracted to owner

owner_attracted = yes # Owner needs to be attracted to the target

prison = yes # Target must be in prison

}

ai_frequency = months # How often should the ai consider doing this interaction

ai_potential = trigger # Will the ai consider trying this interaction

ai_accept = mtth # Will the ai accept a request for this interaction

ai_will_do = mtth # How interested is the ai in sending this interaction (tested after selecting targets) 0-100 percent chance, will be clamped.

# Note that for title interactions, each individual target title will get evaluated, and the one giving the highest ai_will_do will get used. If the interaction has options, the combination of options that gives the highest ai_will_do will be used.

}

Объединение модов

Объединить несколько модов всегда было непростой задачей, но я постарался обеспечить совместимость, чтобы вам не пришлось создавать целую кучу патчей вручную.

Задавшись этой целью, я сделал так, чтобы записи в базе данных могли перезаписываться по ключу, даже если эта новая запись находится в другом файле. То есть если вы хотите изменить эффекты от помешательства, вам не придётся копировать весь файл со свойствами только ради одного маленького изменения — вы сможете просто сделать свой файл с новыми эффектами от помешательства, например, чтобы оно давало бонус к учёности, доблести и привлекательности. Вот пример!

[скриншот файла, перезаписывающего свойство «Помешательство»]

[скриншот нового свойства «Помешательство»]

Это также применимо к файлам из других модов, если ваш загружается раньше, так что вы можете переписывать свойства и другие компоненты базы данных из других модов.

Пока мы не поддерживаем дописывание определения — только полную замену, потому что для этого придётся немало переделать и тщательно всё протестировать, но я держу это в планах на будущее.

Предупреждения, задачи и оповещения

Как я уже говорил в дневнике №16, весь интерфейс обучения в игре подвержен модификации. То есть вы можете добавлять, удалять и изменять любые его части через скрипты, а не как в СК2, где они были жёстко прописаны в коде.

Начну с оповещений и уведомлений, потому что с ними проще всего. Вам нужно лишь сделать запись базы данных в общей папке для вашего оповещения, а потом там, где вы хотите его вызвать, использовать эффект send_interface_message или send_interface_toast.

Эти эффекты принимают тип сообщения, равно как и необязательные замены названия и текста относительно того, что описано в базе данных. Также они могут принимать сколько угодно других эффектов, которые потом будут включены в текст при отображении, хотя часто будет лучше сделать особую подсказку вместо того, чтобы загромождать сообщение машинным текстом.

Предупреждения, советы и текущие задачи проходят через систему «важных событий». Основное различие между ними в том, какой тип они должны использовать, что влияет на внешний вид и место появления.

У этих важных событий есть блоки check_create_action и effect, которые запускают интерфейсные эффекты (эффекты с особой пометкой, которые не изменяют состояние игры в мультиплеере, а только локальный интерфейс), чтобы увидеть, могут ли они быть созданы и что должны делать при щелчке.

Основной интерфейсный эффект в блоке check_create_action будет try_create_important_action, который попытается создать элемент интерфейса данного типа и обычно будет спрятан за условием if.

В блоке effect, когда на элемент интерфейса кликнули, стоит описать парочку интересных возможностей. Если это часть ситуативного совета, тогда неплохо будет использовать start_tutorial_lesson, а для предупреждений и целей неплохо подойдёт эффект open_view_data, чтобы открыть окно, которое поможет понять, из-за чего появилось это предупреждение или цель!

[самодельное предупреждение]

Примечание: во время написания дневника я обнаружил, что в версии 1.0 при помощи мода нельзя добавить иконку, как показано выше — это уже исправление для 1.1. Решил упомянуть об этом сразу, чтобы люди потом не приходили и не высказывали мне, что это не работает.

Предложения похожи на важные действия, но у них также есть поля для веса, которые определяют, насколько важно это предложение для игрока, и для рейтинга, что проверяет, какая из потенциальных целей предложения лучше всего.

Например, в предложении сфабриковать претензию вес основан на том, есть ли поблизости что-то, на что можно сфабриковать претензию, сколько у вас уже претензий и не фабрикуете ли вы её уже. Рейтинг титула, который вам стоит предложить, основывается на гораздо более длинном списке, который включает уровень развития округа, насколько легко его будет завоевать, совпадают ли у вас конфессия и культура и т.д.

Скриптованный интерфейс

Как и в Imperator, интерфейс легко подвергается модификации; язык скриптов интерфейса хоть и отличается от используемого в скриптах баз данных и событий, но всё ещё очень разносторонний. Он позволит вам изменять как внешний вид и расположение, так и полностью менять функционал почти всех элементов интерфейса в игре. У нас также есть режим отладки интерфейса, который позволит просматривать иерархию и открывать файл и строку, где описан какой-то элемент — это значительно облегчает работу с интерфейсом.

Пока что вы не сможете создавать свои собственные окна интерфейса (хотя это уже в моём бесконечном списке планов на будущее), но вы можете делать их дочерними окнами тех, что отображаются всегда, и дальше делать с ними что угодно.

Как я упоминал в инфо по моддингу в Jomini, прикреплённому по ссылке выше, вы можете создавать скриптованный интерфейс, который позволяет связывать систему интерфейса с системой обычных скриптов, так что вы сможете тестировать различные триггеры на истинность или ложность и безопасно запускать эффекты состояния игры в мультиплеере.

Мне не терпится посмотреть, что люди сделают с такой возможностью. Надеюсь, теперь не будет необходимости в таком большом количестве ухищрений для отображения информации, потому что для модов теперь можно будет делать настоящий интерфейс, который будет рассказывать об уникальных механиках этих модов.

Вот небольшой пример самодельного интерфейса. Он даст вам небольшую кнопочку, которую можно нажимать "по приколу", когда захотите убить всех взрослых персонажей с иной конфессией.

[скриншот самодельной кнопки и её окно подтверждения]

[скриншот скрипта и записи интерфейса этой кнопки]

Спасибо, что заглянули! Я знаю, что дневник получился нишевым, так что те, кто жаждет увидеть побольше геймплея, не пропустите наш следующий стрим!

ПК

Почему не стоит играть в DayZ: Standalone?

Небольшое предисловие:

Если вы не хотите разочароваться в этой игре, ну или просто играете в свое удовольствие, то я крайне не рекомендую читать эту статью, поскольку все перечисленные причины могут отторгнуть вас от DayZ’а!

Итак, совсем недавно я описал все те причины, по которым можно начать играть в DayZ. И я решил, что пора показать другую сторону монеты и взглянуть на все косяки этой игры!

1. В DayZ отсутствует какая-либо конечная цель.

Вот представьте: Вы заспавнились, нашли свой первый лут. Затем вы идете на военную базу и находите все то, о чем можно было и мечтать. Потом сборка машины, своя база, но что потом? Игра не дает какой-либо цели и порой это ставит в тупик.

2.DayZ - это симулятор бега.

225км в кв. реальной местности. Попробуйте все быстренько обойти пешком!)

Arma 2 любезно предоставила DayZ карту под названием «Чернорусия» и она совсем не маленькая. Проблема передвижения затрагивает многих игроков, поскольку для того, чтобы дойти от точки А до точки Б может понадобиться немало времени. Конечно, в игре есть машины, но мало того, что их проблематично найти, так еще и на сборку уходит совсем немало времени, а долгожданный велосипед вводить все никак не хотят.

3. Разработчики

Пожалуй именно разработчики являются одной из главных проблем в DayZ. Эти люди довольно пофигистично относятся к своему творению. Именно они кормят людей обещаниями с самой альфы игры. Bohemia interactive уже довольно давно обещают ввести различную технику, разнообразить оружие, убрать баги и выпускать обновления почаще. С момента официального релиза Dayz, разработчики, мягко говоря не особо сдержали слово. Еще у них есть отличная схема ввода в игру всякой новизны. Сначала они убирают какое-либо оружие, а затем вводят под видом нового и кричат: It’s revolution, Johny!

4. Не самая приятная оптимизация.

Играя в DayZ, не раз замечал, что в какие-то моменты игра просто-напросто подвисает, то и дело вылетает каждые час(сразу говорю, именно такой баг наблюдается не у всех). Представьте себе ситуацию, когда во время перестрелки у вас вылетит/залагает игра. Согласитесь, зрелище не самое приятное.

5. Одна жизнь - один лут

Сразу говорю, хардкорщики на этом пункте только ухмыльнуться, а что до остальных игроков, то спешу сообщить, что умерев во время игры, вы потеряете весь лут и будете заспавнены на берегу карты. Особенно тяжело такое переживать, когда ты собрал весь топовый лут и тебя убивают.

Итак, я попытался привести аргументы не в пользу DayZ и надеюсь у меня это вышло. Сразу говорю, покупать или не покупать, решать только и только вам!

Благодарю за прочтение!

Аналитика

Слух: Возможные подробности Avowed, крупнобюджетной RPG от Obsidian

Пользователь ResetEra поделился некоторыми подробностями свежеанонсированной Avowed, AAA-игры в жанре RPG от Obsidian, действия которой происходят в мире Pillars of Eternity.

Данный пользователь до анонса Avowed уже сливал новость о том, что Obsidian работают над новым проектом по Pillars of Eternity, что уже, как мы видим, подтвердилось, а теперь же в его руки попала более подробная информация касаемо этой игры. Вот, что он пишет:

Avowed имеет открытый мир "больше" всей территории The Elder Scrolls V: Skyrim, но при этом он более "плотней" и "разнообразней";

Игра по большей части происходит в Живых Землях, одним из регионов Эоры;

Разработчики уделяют много внимания техническим составлящим игры - динамике мира, освещению, ИИ "нового поколения", а также физике. Еще пользователь упомянул про некую систему "физики с магией", но он не совсем понимает, что это значит;

Игра имеет смену погоды в реальном времени;

Имеется "очень" продвинутая система создания героя;

Обе версии - Windows 10 и Xbox Series X - будут поддерживать моды;

В игре есть большое число фракций;

Можно будет брать с собой компаньонов, но данная система не будет похожа на таковую из The Outer Worlds;

Сюжет игры вертится вокруг борьбы с угрозой тирании. Он никак не связан с историями из прошлых игр;

В игре планируются битвы с боссами. Некоторые из них "крайне, крайне огромные";

В Avowed боги играют определенную роль;

Разработчики бережно относятся к воссозданию важных территорий, зданий, а также достопримечательностей мира Pillars of Eternity;

В игре планируются два больших города, а также множество поменьше;

Игра добавит новых существ в лор Pillars of Eternity;

Будет динамическая система диалогов;

В игре можно будет убить всех NPC, и разработчики хотят оставить эту функцию до самого ее выхода;

Над игрой работают уже 2 с половиной года примерно сотня людей. Число разработчиков будет продолжать расти;

Игра уже вошла в стадию активной разработки;

Obsidian планирует выпустить игру в конце 2022/начале 2023 года.

Как говорит пользователь, все написанное выше может измениться во время процесса разработки. Поэтому некоторые вещи могут "не дожить до релиза".

Avowed выйдет эксклюзивно для Windows 10 и Xbox Series X в обозримом будущем. Если вы владеете подпиской Xbox Game Pass, то вы сможете поиграть в данную игру в день ее релиза без какой-либо платы.

Слухи

 

Фото 2: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 3: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 4: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 5: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 6: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 7: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 8: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 9: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 10: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 11: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 12: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 13: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 14: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 15: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 16: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 17: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 18: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 19: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 20: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 21: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 22: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 23: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 24: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone Фото 25: 6 причин поиграть в DayZ: Standalone

 

Источник: http://chit-portal.ru

Поделитесь с друзьями :)


Категория: Новости игровой индустрии | Добавил: Admin (19.08.2020)
Просмотров: 62 | Теги: время, игры, базы, история, xbox, доступность, Важно, эффективность, эффект, машины, действия, Разработчики | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Свежие публикации:

[03.12.2020][Новости игровой индустрии]
В DayZ вышло обновление 1.10
[03.12.2020][Новости игровой индустрии]
В Cyberpunk 2077 есть квартал красных фонарей под названием Jig Jig Street
[03.12.2020][Новости игровой индустрии]
В ArcheAge начался "Жутковинский фестиваль"
[03.12.2020][Новости игровой индустрии]
Беседа с разработчиками: обновление рейтинговой системы Полей сражений в Hearthstone
[03.12.2020][Новости игровой индустрии]
Ассортимент Addlink пополнили твердотельные накопители addNAS N10 и N50
[03.12.2020][Новости игровой индустрии]
Анонсирована масштабная модификация Metro 2033: Наследие
[03.12.2020][Новости игровой индустрии]
Анонсирован новый ивент в Hearthstone - "Бал Маскарад"
[30.11.2020][Азартные игры и развлечения]
Онлайн игра Happy Ape и ее описание
[28.11.2020][Полезные советы]
Почему скачать сборку Counter-Strike: Source v34 рекомендуется на сайте css-source.ru
[24.11.2020][Новости игровой индустрии]
Косплей Азшары из World of Warcraft
[24.11.2020][Новости игровой индустрии]
Поддержка переменной частоты в PS5 появится в будущем обновлении программного обеспечения
[24.11.2020][Новости игровой индустрии]
Подробности и демонстрация обновлённой боевой системы в She Will Punish Them
[24.11.2020][Новости игровой индустрии]
AMD снова опередит Intel? Мощные мобильные APU Ryzen 5000H уже на подходе
[23.11.2020][Обзоры видеоигр]
Lineage2 – играй в свое удовольствие
[17.11.2020][Обзоры видеоигр]
Horizon Zero – игра, в которую ты влюбишься с первого взгляда
 

[ Добавить новость ]   


Warframe: Ninjas Play Free

Сувениры и девайсы для геймеров
Выгодно купить гроб в Москве можно в интернет-магазине «Гроб на похороны»
Выгодно купить гроб в Москве можно в интернет-магазине «Гроб на похороны»

Kingdom Hearts III получит премиальный дополнительный контент
Kingdom Hearts III получит премиальный дополнительный контент

Казаки: Европейские Войны | Ностальгируем по отечественной классике
Казаки: Европейские Войны | Ностальгируем по отечественной классике

Pokemon GO Тысячелетний сон Джирачи
Pokemon GO Тысячелетний сон Джирачи

Starcraft 2: Heart of the Swarm
Starcraft 2: Heart of the Swarm

Релиз игры Shenmue 3 перенесен на осень
Релиз игры Shenmue 3 перенесен на осень